『Valheim』の遠征に、もう一つ装備探しの楽しみを足すのがEpic Loot(EpicLoot)です。敵や宝箱から魔法効果付きの装備を集め、使わない品は素材へ変え、お気に入りの武器や防具をエンチャントできます。
同じ武器でも付いた効果で使い道が変わるため、「次の金属で一式を作る」だけではない装備選びが生まれます。一方で戦闘や成長のバランスも変わります。本記事ではWindowsのSteam版を中心に、最初のテーブルを作るところから、素材回収・付与・やり直しの違いまで整理します。
情報確認日:2026年10月2日。対象はRandyKnapp配布の0.14.13。配布説明・更新履歴と、2026年9月24日時点の作者公開ソース・初期設定を参照しています。
Epic Lootを入れると、いつもの冒険はどう変わる?
遠征から帰ったら、拾った装備をすぐ捨てずに効果を読みます。今使う物、後で組み合わせたい物、素材にする物を分け、足りない材料を次の探索で集める。この往復が遊びの中心に加わります。収納や建築の操作を便利にするMODより、装備集めそのものを広げたい人向けです。
魔法装備のレア度はMagic・Rare・Epic・Legendary・Mythic・Ancientの6段階。効果の数や数値に違いがあり、ソケットが付いた装備にはShardstoneなどを入れられます。ただしレア度だけで着替えず、武器種、基礎性能、自分の戦い方に合う効果を見比べましょう。作者の配布説明
効果を詳しく読む時は、装備にカーソルを合わせてShiftを押すと拡張説明を確認できます。最初から大量のバランス設定を変更するより、拾った装備を一本使い、通常品との差を確かめながら進めると判断しやすくなります。
BetterUIを併用して魔法効果のツールチップが見えない場合、作者の競合案内ではBetterUI側のshowCustomTooltipsをfalseにする設定が案内されています。

1.0向けの現在のバージョンと、必要な前提MODを確認する
配布バージョン履歴では0.14.13が2026年9月24日公開。作者の変更履歴は0.14.1でDeep Northの敵・装備に対応し、その後も1.0移行時の保存や鑑定処理などを修正しています。古い0.13系の紹介だけを見て導入バージョンを選ばないようにしてください。
ゲーム側も更新が続き、公式には9月25日のパッチ1.0.16が掲載されています。1.0世代向けの更新実績はありますが、後続パッチやすべての併用MODでの互換性を意味しません。導入日に配布元の最新情報を再確認します。
- キャラクターとワールドの両方をバックアップし、MODマネージャーに試用プロファイルを作る
- Valheimを選び、配布者がRandyKnappのEpicLootを導入する
- BepInExPack Valheim・Jötunn・JsonDotNETの依存関係をそろえる
- MOD付き起動で新しい試用キャラとワールドを開き、持ち物表示と建築メニュー、保存後の再読み込みを確かめる
依存関係はRequired欄を基準にしてください。パッケージに記載された古い依存MODのバージョン番号を、最新ゲーム向けの固定推奨バージョンだと読み替えないことも大切です。配布者と入手先を確認し、別サイトが求める保護機能の無効化や不明な実行ファイルの追加は避けます。マネージャーの基本操作はThunderstore Mod Managerの導入ガイドで確認できます。
プロファイルを分けてもセーブは自動で複製されません。共同ワールドでは管理者がワールド、参加者が各自のキャラを保存し、導入前の同じ時点へ戻せるようにしておきます。
強い装備が出ない時は、進行条件と抽選を分けて考える
既定のItem Drop LimitsはBossKillUnlocksCurrentBiomeItemsです。そのバイオームのボス討伐に応じて装備種が開放され、作者の例ではEikthyr討伐後に革装備が対象になります。上位レア度を狙うことと、新しいバイオームの装備種が出ることは別の条件です。現行の設定定義
ドロップは敵や宝箱ごとの設定、敵のレベル、落ちる個数、品種、レア度などを組み合わせて決まります。設定のWeightは相対的な重みで、数字をそのまま「この敵を倒すたびに何%」と読めるとは限りません。何も出ない回があっても、直ちに導入失敗とは判断できません。作者の抽選解説
また、Global Drop Rate Modifierを2にしても、拾える個数が必ず2倍になる設定ではありません。まず既定の進行制限と抽選を理解し、共同プレイでは全員の育成速度を見て調整する方が、後から装備の強さを戻す手間を減らせます。
最初に作るのはEnchanting Table
魔法装備の加工は専用のEnchanting Tableで行います。現行の既定建築費は木10個+灰色ドワーフの目2個。建築カテゴリはCraftingで、作業台を必要としない定義です。材料を入手してレシピを覚え、ハンマーの建築メニューから置きます。現行の建築定義
古いWikiにある「上質な木10個+スルトリングの核1個」は以前の建築費です。また、以前の鍛冶場・作業台用アタッチメントを並べる手順では始めません。テーブルの費用は設定変更できるため、サーバーやMODパックでは実際の建築メニューを優先してください。
置いた直後はSacrificeが使え、Enchantなどの機能はUpgrade Tableで別に開放します。既定のEnchant開放にはMagic Dust5個、スルトリングの核3個、銅2個が必要です。テーブルを置く費用と、魔法を付けられる状態まで育てる費用を分けて準備しましょう。機能の初期状態と開放費
Sacrificeで不要品を素材にし、未鑑定品はIdentifyへ
Sacrificeは選んだ品を失う操作です。不要な魔法装備や対応トロフィーを選び、受け取る素材を確認して実行します。装備の種類やレア度で生成物が変わるため、「どの品でも同じ素材になる」と考えず、画面の結果欄を見てください。最初は一品ずつ行い、残したい物をまとめて選ばないようにします。
既定では、魔法の武器からDust・Essence、防具や盾からDust・Reagentを得られます。対応する通常トロフィーはShardになるため、最初のEnchant開放用Dustを集めるなら、拾った不要な魔法装備の結果欄を確認しましょう。材料のShardと、装備のソケットに入れるShardstoneは別の品です。Sacrificeの生成物
Unidentifiedと付いた品は、同じ画面のIdentifyへ切り替えて鑑定します。Sacrificeのまま処理すると素材化の操作になるので、中央のモードと実行ボタンを確認します。鑑定でカテゴリを絞る場合には費用が発生する設定があり、鑑定品にも進行条件が関わります。Sacrifice・Identifyの処理

Enchantに使うRunestoneは、ボストロフィーのSacrificeが入手経路の一つです。既定ではEikthyrのトロフィーからMagic Runestoneを得られます。奉納や展示などに残したいトロフィーまで処分せず、必要分を分けてください。素材を上位へ変換するConvert Materialsも、テーブル側で開放する機能です。
Enchantで付与し、やり直す目的に応じて機能を選ぶ
- Enchantタブで、魔法効果が付いていない対象装備を選ぶ
- 付けたいレア度を選び、必要素材・候補効果・効果数の抽選を確認する
- 消費する材料と対象品をもう一度確認して実行する
- 完成品の説明を読み、装備して使い道を確かめる
既定費用の例では、Magicの武器はMagic Runestone1個+Magic Dust5個+Magic Essence5個。防具・盾などはEssenceの代わりにMagic Reagent5個を使います。上位レア度でも対応するレア度の材料が必要です。数だけでなく材料の種類を合わせ、変更されたサーバーでは画面の費用を優先します。現行の素材・費用定義
右側の候補一覧は、選んだ効果を必ず付けられる注文表ではありません。ランダム付与なので、完成後は付いた効果を生かす装備として使うか、追加の加工に資源を使うかを決めます。低レア度でも普段使う武器に合う効果なら、次の遠征に持ち出す理由になります。

- Sacrifice:品そのものを消費して素材を受け取る
- Augment:既存効果の一つを抽選し直す。同じ品を繰り返し加工すると費用が増える
- Disenchant:装備を残し、魔法効果を取り除いて付与し直す土台へ戻す
Disenchantは既定でBounty Tokenを使います。Haldorの賞金首依頼が入手経路なので、Adventure Modeを無効にしている構成では、この費用をどう確保するか管理者との確認が必要です。通常の素材回収にはSacrificeを使い、「付与素材が全部戻る機能」とは考えないでください。現行コードにはテーブル強化によるボーナスやソケット内の品を返す処理がありますが、取り外し禁止のソケット内容は失われます。現行のDisenchant処理
Runesによる効果移植も別の仕組みで、抽出時の装備や効果の扱いは設定で変わります。最初はSacrificeとEnchantの循環を覚え、高価な装備を加工する前にタブごとの説明と費用を読みましょう。
マルチでは全員とサーバーの構成をそろえる
作者はサーバーと全参加者にEpic Lootと依存MODを入れるよう案内しています。ホストだけ導入すれば参加者にも魔法装備が使える、というMODではありません。家庭用機も参加できる通常のクロスプレイと、このPC向けMOD構成は分けて考えてください。
MOD本体・前提MOD・設定をそろえ、進行制限や素材費は管理者が決めます。サーバー同期対象の設定は接続中にサーバー側が基準になります。手元の設定を書き換えても共同ワールドへ反映されるとは限りません。基本の合流手順はValheimのマルチ開始ガイドを参照してください。
設定変更と取り外しは、元へ戻せる準備をしてから
主な設定はBepInEx/config/randyknapp.mods.epicloot.cfg。Item Drop Limits、Table Features Active、Upgrades Activeなどがあり、細かな素材費やドロップ表はBepInEx/config/EpicLoot/baseconfig側で扱います。最初から多数の項目を触らず、一つ変更して挙動を確かめます。
更新時にカスタマイズ済み設定の更新確認が出たら、内容を確認してから進めてください。現在のバージョンは置き換える旧設定をbaseconfig-backupへ保存する仕組みがありますが、これはキャラやワールドのバックアップではありません。Always Refresh Core Configsを有効にすると起動ごとに再構築され、直接編集した値を維持する運用には向きません。長く残す変更は作者のConfig Patching解説に沿って管理します。
外す時に、MOD独自の素材・テーブル・効果まで通常版で保持できるとは考えないでください。本番セーブで無効化と再保存を繰り返さず、導入前のキャラとワールドを一組で残すことが大切です。続行中のデータを通常版へ移すなら、コピーした試用データで確認し、必要に応じて導入前の保存へ戻します。チェストへの移動だけで独自アイテムが通常品になるわけでもありません。
まずは一つテーブルを置き、不要品を素材にして、普段使う装備を一つエンチャントするところから始めてみましょう。拠点整理も気になったらValheimの用途別便利MOD、装備の置き場所を分けたいならEquipment and Quick Slotsの導入・設定も参考になります。



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