Combat Extended(CE)を入れたら、銃を持たせるだけでなく、その銃に合う弾薬を持たせ、装填してから戦闘に出す必要があります。倉庫に弾があっても、射手の手元が空なら撃ち続けられません。
最初は銃を持つ入植者1人で、弾の確認→持ち物への補充→リロードまでを覚えると進めやすくなります。この記事ではRimWorld 1.6向けのCE正式版を対象に、最初の武装、ロードアウト、撃てない時の確認順をまとめます。
導入は新規コロニーから。作者は新しいセーブを必須とし、既存セーブからの削除も不可としています。今のコロニーに試しに追加して、合わなければ外す使い方は避けましょう。
導入前に正式版とセーブを確認する
2026年10月2日に確認した公式配布先は、Combat ExtendedのSteam Workshopです。対応表記は1.6、必須MODはHarmony。GitHubの最新正式リリースはv1.6.7.3.0-hotfix.1です。
- Harmonyと、現在のRimWorldに対応するCombat Extendedを用意する
- ゲームのMOD一覧で有効にし、依存関係とロード順の警告を解消する
- CE本体と別配布のDev Snapshotを重ねず、まず正式版で始める
- 新規ゲームを作成し、ゲーム内の学習ヘルパーも確認する
追加の銃や防具パックは、最初から全部そろえる必要はありません。まずCE本体と必要な依存MODで操作を覚え、併用MODは後述の対応状況を確認してから選びます。古いWorkshop投稿や開発版を、名前だけで正式版と取り違えないようにしてください。
最初の武装は「銃・弾薬・装填」をセットで
開始後は一時停止し、使う銃の情報と弾薬名を確認します。この記事の弾薬例は、Ammo systemが有効、Generic ammoが無効という初期設定が前提です。Generic ammoを使う設定では弾の分類が変わるため、下の口径名をそのまま当てはめず、実際の武器情報を優先します。
- ボルトアクションライフル(CEではLee-Enfield):.303 British、装弾数10発
- リボルバー(Ruger Redhawk):.44 Magnum、装弾数6発
- アサルトライフル(M16A4):5.56×45 NATO、装弾数30発
これはCE本体が変更する通常武器の例で、括弧内の実銃名は初期設定の表示名です。追加MODの銃や変更パッチでは異なる場合があります。「ライフル用の弾」や「AP弾」という大まかな分類だけで選ばず、銃が使う弾薬セットと同じ口径・弾種を見てください。APは徹甲弾の種類を示す言葉で、どの銃でも共通して使える弾ではありません。
同じ口径でもFMJやAPなどで性能が変わります。補給を覚える段階では、手元の銃に対応する1種類をそろえると残数を追いやすくなります。硬い装甲の敵を相手にする段階で、弾の貫通力と敵の防護を比べ、対応する弾種や武器を選び直しましょう。
銃を装備したら、対応する弾薬を射手の所持品に入れます。射手を1人選び、地面の対応弾を右クリックし、Pick upの項目から全量または必要数を指定すれば手動で持たせられます。この操作は徴兵中でも使えます。未割り当ての入植者にも自動で弾を拾う仕組みはありますが、戦闘前は実際の所持数を確認するのが確実です。複数の銃を持ち替える運用は、1丁の補給ができてから広げると管理しやすくなります。

Reloadで装填し、残弾と予備弾を分けて見る
入植者を選ぶと、装填済みの弾数と弾種を確認できます。銃の中の残弾と、所持品にある予備弾は別です。装弾数が10発の銃でも、予備弾がなければ10発撃ったあとに補充できません。
- 射手を選び、所持品に対応する弾薬があるか確認する
- Reloadを操作して装填する。初期設定では左クリックでリロード、右クリックで弾種の選択メニューを開く
- 装填が終わるまで待ち、残弾表示が増えたことを確認する
- 戦闘後は徴兵を解除し、予備弾の補充と再装填を済ませる
弾種を選び直すと、初期設定ではリロードも始まります。ただし、選択を変えた瞬間に弾が入れ替わるわけではありません。移動や別の命令で作業を中断していないか、装填が完了したかを見ましょう。操作設定を変えている場合はReloadのクリック動作も変わります。
弾倉の残りを空にしなくても再装填できます。通常の再装填では残弾を所持品へ戻す処理があるので、「撃ち切ってからでないと残弾が無駄になる」と考える必要はありません。なお、弓など弾倉のない武器は所持品から直接弾を消費するため、銃と同じ装填表示にはなりません。
操作の基準:正式版のReload操作、Reloadの初期設定。
ロードアウトで毎回の補充を自動化する
ロードアウトは、入植者が持ち続ける物と数量を決める仕組みです。弾薬だけでなく、武器、食料、薬なども登録できます。設定を作ったあと、各入植者に割り当てるところまで行いましょう。
- Assign(日本語では「服装・任命」)からManage loadoutsを開く
- New loadoutで新規作成し、「ライフル係」など用途の分かる名前を付ける
- 使う銃と、その銃に対応する弾薬を追加する
- 弾薬のCountに持たせたい発数を入れる。食料や薬も必要な分だけ追加する
- 入植者のLoadout欄で作成した設定を選ぶ。すぐ補給させたい時はRearmを使い、実際に拾い終えるまで確認する
通常の弾薬のCountはマガジンの本数ではなく、弾の個数です。また、装填済みの弾も合計に含まれます。例えば10発装填する銃で同じ弾を40発に設定した場合、装填済み10発+予備30発という数え方になります。「予備を40発」にしたい場合の指定とは異なります。
一方、Ad Hocは現在装備している武器と、その弾薬をロードアウトへ自動的に含める機能です。こちらのMagsは装弾数を基準にした数量指定で、通常のCountと単位が違います。鹵獲した銃を持ち替える時に便利ですが、最初は銃名と弾名を固定した設定で、何を何発持つかを把握しておくと迷いません。
持ち物にはMass(重量)とBulk(かさ)の制限があります。弾、予備武器、食事、薬を詰め込みすぎると、設定した数量を持てなかったり、移動や作業に負担が出たりします。上限に近い時は補給不足を数量の増加だけで解決せず、不要な持ち物を減らしてください。
また、Drop Undefinedを有効にしたロードアウトでは、設定に含まれない通常の所持品を落とすことがあります。銃を変更したあとに捨ててしまうなら、新しい武器と弾薬が登録されているか、Ad Hocを使う設定になっているかを確認します。
数量と画面名の基準:補充時の数量計算、ロードアウトの各項目。
弾の生産と保管は襲撃前に整える
手持ちの弾を使い切る前に、補充手段を用意します。正式版1.6のLoading Benchは、Gunsmithing(ガンスミス)の研究で解放されます。古い説明にあるMachining(精密工作機械)と混同せず、研究画面でGunsmithingを確認してください。
Loading Benchを建てたら、使う銃に合う弾の製造指示を入れます。作れる弾や必要な材料・研究は弾種によって異なるので、最初に使う弾のレシピを見てから資材を集めましょう。作業場所、担当者、材料まで用意して初めて継続的に補給できます。
出来上がった弾は、射手が到達できる保管場所へ。進入を許可していないエリア、禁止指定された弾、届かない場所の在庫は、必要な時に補給できない原因になります。防衛地点へ出る前にいったん補給を済ませ、倉庫の総数と各人の携帯数を別々に確認します。
生産設備の基準:Loading Benchの研究条件、正式版のゲーム内学習項目。

撃てない・リロードしない時の確認順
再インストールの前に、射手1人と銃1丁に絞り、次の順で確認します。弾がない問題と、命令や射線の問題を分けると原因を追いやすくなります。
- 銃の残弾が0:射手の所持品に予備弾があるかを見る。倉庫の在庫だけでは判断しない
- 弾はあるのに装填できない:口径、選んでいる弾種、その銃に対応する弾薬かを照合する
- 補充に行かない:ロードアウトの割り当て、指定数、Mass/Bulk、弾の禁止指定と到達経路を確認する。通常の自動補給は徴兵を解除して行う
- 装填を始めても終わらない:移動命令などで中断していないか、必要な時間を待っているかを確認する
- 弾が入っているのに撃たない:射程、射線、射撃命令、装備を確認する。CEの盾と両手武器の組み合わせにも注意する
- 射手が勝手に伏せて反応しない:強い制圧を受けてHunkering状態になっていないかを見る。弾切れとは別の状態として対処する
徴兵中は、通常の補給を待つより戦闘前に携帯弾をそろえておくのが基本です。ただし「徴兵中は一切弾を拾えない」わけではなく、弾切れ時に足元や隣接位置の対応弾を使う処理もあります。遠くの倉庫まで自動補給に戻る前提で陣地を組まないようにしましょう。
タレットは入植者の銃とは補給の仕組みが違います。自動タレットの補給は運搬担当が行い、手動で補充させる場合は担当者を選んでタレットを右クリックします。有人火器は操作する人が必要です。自分の銃に弾があることと、タレットに弾があることを混同しないでください。
最初の戦闘では、弾数より先に配置を決める
CEでは弾の軌道と遮蔽物の高さが関係します。銃と弾をそろえたら、射手を遮蔽物のある場所に置き、射線をふさがないか確認しましょう。頭が露出する場面もあるので、胴の防具だけでなくヘルメットも大切です。
連射できる銃でも、遠距離に長いバーストを続けると反動で狙いが乱れ、弾も早く減ります。武器に用意されたFire modeとAim modeを確認し、距離や射手の技能に合わせて使い分けます。まずは少人数で補給と再装填を回せる状態を作り、火力だけを増やしすぎないようにしましょう。
負傷者が出た時は、撃ち合いを続ける人だけでなく、救助・治療へ回れる人も必要です。CEには薬で出血を一時的に抑えるStabilizeがありますが、正式な治療の代わりにはなりません。医薬品を携帯する係と、負傷者を運び込める場所も準備しておきます。

併用MODと長く遊ぶセーブの準備
CEは戦闘と所持品を広く変更するため、追加武器、服や防具、新しい動物・種族、タレットなどは、対応パッチを確認してから組み合わせます。作者の内蔵対応パッチ一覧と各MODの配布説明を読み、対象となるRimWorldとMODのバージョンも合わせましょう。
一覧に名前があることだけで、すべての追加機能や最新更新まで問題なく動くとは限りません。別配布パッチが必要な場合や、明確に非互換とされる組み合わせもあります。戦闘の仕組みを置き換えるMODは特に慎重に選び、まず小さな構成の新規セーブで始めるのがおすすめです。
長く遊ぶ前には、使用するRimWorldのバージョン、CEのバージョン、MOD一覧を記録し、セーブの控えを残してください。不具合を調べるために構成を変える時も、元のセーブへ上書きしないようにします。バックアップがあっても、CEを追加・削除したセーブの安全性が保証されるわけではありません。
最初の目標は「全員に強い銃を配る」ことより、1人が正しい弾を補給し、装填し、戦闘後に元の携帯数へ戻せることです。この流れができれば、銃や担当者を増やす時も同じ手順で整えられます。
確認した配布先と資料
- Combat Extended公式Workshop:対応バージョン、必須MOD、新規セーブの注意
- CE正式リリース:この記事の対象バージョン
- 正式版の対応情報と非互換指定、ゲーム内学習ヘルパー、初期設定
Portions of the materials used to create this content/mod are trademarks and/or copyrighted works of Ludeon Studios Inc. All rights reserved by Ludeon. This content/mod is not official and is not endorsed by Ludeon. Ludeonの権利表記



コメント