Chunkyは、探索する前にMinecraftの地形データをまとめて生成するMOD/プラグインです。未探索の場所へ進むたびに起こる地形生成の負荷を、あらかじめ済ませたいときに使えます。
この記事では半径1,000ブロックの小さな操作例から始め、進捗とディスクの空きを確認してから広げる手順を紹介します。適切な範囲は遊び方と環境次第です。途中で止めるならpause、続きから動かすならcontinueを使います。
この記事はJava版のシングルプレイ利用者と、専用サーバーを管理できる人向けです。統合版向けの手順ではありません。
本記事はMinecraftの非公式ガイドです。MojangまたはMicrosoftの承認を受けたものではなく、両社とは関係ありません。
Chunkyで改善しやすい症状と、先に知っておく限界
向いているのは、拠点では遊べるのに初めて行く場所で地形の生成が追いつかないケースです。友達をサーバーへ招く前や、遠出を始める前に使うと、遊ぶ時間と地形を作る時間を分けられます。
生成した範囲を超えて探索すれば、その先では新しい地形の生成が必要です。また、生成済みの拠点でも重い場合や、通信・描画が原因の遅さまで一律に解消する機能ではありません。作者の事前生成ガイド(英語)も、プレイヤーが参加する前の実行を勧めています。

導入はMinecraftのバージョンとローダーを合わせる
Chunkyの公式配布一覧(英語)で、Minecraftのバージョンと、Paper・Fabric・Forge・NeoForgeなどの実行環境を選びます。数字が一番新しいファイルを、そのまま古いMinecraftへ入れないようにしましょう。
2026年10月14日確認時の、Minecraft 26.3向け配布は次のとおりです。
- Paper/Spigot/Bukkit:Chunky 1.5.3(英語)をサーバーの
pluginsへ配置 - Fabric:Chunky 1.5.3(英語)を
modsへ配置。対応するFabric APIも必要 - Forge:Chunky 1.5.4(英語)を
modsへ配置 - NeoForge:Chunky 1.5.4(英語)を
modsへ配置
1.21.1や1.20.1で遊ぶ場合は、そのバージョンで一覧を絞り直してください。同じ「Chunky」でも、ローダーの違うファイルは使い回せません。
- ゲームまたはサーバーを終了し、元のワールドを別の場所へコピーしておきます。専用サーバーなら、設定とワールドを含むバックアップを残します。
- 対応するChunkyを配置します。専用サーバーの地形を処理する場合は、サーバー側へ導入します。シングルプレイは、そのワールドを開くMOD環境へ入れます。
- ゲームまたはサーバーを起動し、ゲーム内チャットで
/chunkyを入力します。ヘルプが表示されれば、次の範囲選択へ進めます。
専用サーバーのゲーム内操作には管理者権限が必要です。古いChunkyをシングルプレイで使う場合は、チートの許可が必要なことがあります。一般参加者として遊んでいるサーバーでは管理者へ相談してください。導入先と権限の条件は作者の導入手順(英語)と公式配布ページ(英語)にまとまっています。
半径1,000ブロックを生成する手順
以下はゲーム内チャットから、今いるディメンションのワールドスポーン地点を中心に生成する例です。オーバーワールドを処理するなら、オーバーワールドにいる状態で始めます。1行ずつ入力してください。
/chunky world
/chunky shape square
/chunky spawn
/chunky radius 1000
/chunky selection
world:今いるワールド/ディメンションを選ぶshape square:正方形を選ぶspawn:そのワールドのスポーン地点を中心にするradius 1000:中心からの半径を1,000ブロックにするselection:選んだワールド、形、中心、半径を表示する
表示された対象と数値が合っていれば、次を実行します。
/chunky start
spawnの中心はワールドスポーンです。setworldspawnで変更している場合は変更後の地点を使い、ベッドの個人リスポーン地点とは区別します。
startで既存タスクの確認が出た場合は、続きから進めるのか、新しい範囲でやり直すのかを先に決めてください。再開ならcontinueです。確認コマンドだけを続けて入力しないようにしましょう。
拠点がワールドスポーンから離れているなら、/chunky spawnの代わりに/chunky center 1200 -800のように拠点のX座標とZ座標を指定します。Y座標は入力しません。自分が立っている場所を中心にする場合は/chunky centerです。
サーバーの管理コンソールでは先頭の/を外します。プレイヤーの現在地を使えないため、chunky world worldのように実際のワールド名を指定し、中心も座標かspawnで設定してください。ワールド名は環境によってworld/overworldなどに変わります。
ネザーとエンドは別の対象です。オーバーワールドの処理が終わっても、ほかのディメンションまで自動で完了するわけではありません。まず1つずつ処理すると、負荷と残り時間を判断しやすくなります。各コマンドの意味は作者のコマンド一覧(英語)で確認できます。
半径の単位はブロック。2倍にすると対象面積は約4倍
/chunky radius 1000の「1000」はブロック数です。チャンク数ではありません。チャンクは地形を管理する区画で、水平方向は16×16ブロックです。
正方形の場合、一辺はおよそ「半径×2」。対象のチャンク数は、一辺を16で割って縦横を掛けると規模を見積もれます。
| 半径 | 正方形の一辺 | 面積ベースの概算チャンク数 |
|---|---|---|
| 1,000ブロック | 約2,000ブロック | 約1.6万 |
| 2,000ブロック | 約4,000ブロック | 約6.3万 |
| 5,000ブロック | 約10,000ブロック | 約39万 |
| 10,000ブロック | 約20,000ブロック | 約156万 |
表は正方形の面積からの概算です。境界のチャンク単位の丸めで実際の処理数は変わります。円形にはそのまま当てはまりません。
半径を2倍にすると、同じ形の面積は約4倍です。「少し遠くまで」のつもりでも、処理時間やワールド容量が大きく増えることがあります。容量は地形生成MOD、ディメンション、Minecraftのバージョンでも変わるため、半径だけから必要なGB数を断定しないようにします。
開始前に保存先の空き容量を見て、生成中もワールドフォルダーの増加を確認しましょう。バックアップにも追加の容量が必要です。初回の小範囲で時間と容量を確かめ、足りなければ同じ中心・形で半径を広げて再実行できます。通常設定では生成済みのチャンクは飛ばされ、未生成の部分が処理されます。
進捗の読み方と、停止・再開の違い
ゲーム内で/chunky progressを実行すると、進行状況を確認できます。専用サーバーでは管理コンソールにも進捗が出ます。

- Processed/完了率:処理したチャンク数と進み具合
- ETA:残り時間の見積もり
- Rate/cps:1秒あたりの処理チャンク数
- Current:現在処理しているチャンクの位置
ETAは見積もりなので、完了時刻の保証にはなりません。残り時間だけでなく、Processedや完了率が進んでいるかも見ます。
/chunky pause:いったん止めて、進捗を保存する/chunky continue:保存した処理を続きから再開する/chunky cancel:処理計画を取り消す。そのタスクはcontinueで再開できなくなる
ワールド名を付けないpause/continue/cancelは、複数の対象がある場合に全体へ作用します。1つだけ止めたいなら/chunky pause worldのように、実際のワールド名を付けます。
cancelで確認が出たら、対象と「そのタスクを再開できなくなる」ことを確認し、取り消す場合だけ案内された/chunky confirmを入力します。取り消しを確定しても、すでに生成された地形は消えません。半径を間違えた場合も、まず処理を止めて対象を確認してください。通常の中断にはpauseを使えば十分です。
サーバーを終了する前もpauseで保存してから通常の終了操作を行うと、次回の再開を管理しやすくなります。初期設定のcontinue-on-restartはfalseなので、再起動後に勝手に動き始めるとは限りません。手動なら/chunky continueで再開します。設定の意味は作者の設定一覧(英語)を参照してください。
遅い・止まったときは、範囲とゲームの停止状態を確認
まず半径とディスクの空きを見る
大きすぎる半径を指定していないか確認します。待ち時間が現実的でなければ、pauseでいったん止めます。radiusを変更してcontinueしても、保存済みタスクの範囲は変わりません。小さくやり直す場合は、対象ワールドのタスクをcancelで取り消し、範囲を設定し直してselectionで確認してからstartします。すでに増えたワールド容量はcancelだけでは元に戻りません。
生成にはCPU・メモリー・ストレージが使われます。大きな範囲の生成中にメモリー使用量が増えることはあり、メモリーの割当量を増やすだけで必ず速くなるとは限りません。まず同時に行っている重い処理を減らし、空き容量とログを確認します。
ポーズ画面や「参加者ゼロで停止」が原因の場合
シングルプレイでは、ゲームをポーズしたままにしないようにします。チャット画面を開いたままにする方法もあります。
専用サーバーで、誰もいない間に生成する場合は、server.propertiesのpause-when-empty-secondsを確認してください。この設定を持つサーバーでは、作者FAQは-1にして自動ポーズを止めるよう案内しています。変更時はサーバーを正常終了して設定を保存し、再起動します。起動ログに「自動で無効化したので再起動が必要」と表示される場合も、再起動してから進捗を確認します。生成のために変えた値は記録しておき、終了後に通常の運用へ戻します。
MOD構成や地図描画を切り分ける
地形生成MODやデータパックは、通常の地形より処理が重い場合があります。Dynmapなどの地図描画も同時に進めているなら、生成を先に終わらせ、地図の描画を後に回します。
クラッシュを調べるためにMODを外す場合は、本番ワールドのコピーで試してください。ブロックや地形を追加するMODを本番から無造作に外すと、ワールドの内容へ影響します。対処例と制約は作者FAQ(英語)、地図の更新は地図描画の案内(英語)で確認できます。
ワールド境界とDistant Horizonsで混同しやすい点
事前生成の範囲を決めても、移動制限は作られない
chunky radiusは生成範囲を指定する操作です。プレイヤーの移動を制限したい場合は、ワールド境界を別に設定します。
すでに境界を設定している管理者は、対象ワールドを選んでから/chunky worldborderで中心と半径を取り込み、/chunky selectionで確認できます。標準のワールド境界は直径、Chunkyのradiusは半径なので、同じ数字を入れると範囲がずれます。例として、直径4,000ブロックの境界は半径2,000ブロックです。詳細は作者の境界ガイド(英語)を参照してください。
Chunkyの生成完了と、遠景LODの完成は別
Chunkyが準備するのは通常のチャンクです。Distant Horizonsが遠くの景色を表示するために使うLODは別のデータなので、Chunkyが完了しても遠景がすべて埋まるとは限りません。
遠くの景色が欠ける・表示されない場合は、Distant Horizonsの描画・生成設定ガイドへ進んでください。地形の事前生成と、LOD側の生成や描画を分けて確認できます。
最初の1回は小さく生成して、結果を見て広げよう
最初にワールドのバックアップを残し、対象ディメンション・中心・半径をselectionで確認してからstartを実行します。進捗と容量に無理がなければ範囲を広げ、友達が遊ぶ時間にはpauseで止める、という使い方から始めると扱いやすくなります。
地形を削除するtrimは、中断や再開には不要です。範囲を誤ると建築物を含むチャンクを失うため、「遅いからリセット」のつもりで実行しないでください。
画像:Chunky作者pop4959の公式配布ページ掲載画像。進捗画像はログ部分を切り出し。ChunkyはGPL-3.0ライセンス(英語)で公開されています。Minecraft © Mojang AB / Microsoft.



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